《暗黑破壞神 永生不朽》全新職業製作團隊訪談 召喚「噬魂魔」並靈活運用傳送門的術士
暴雪娛樂旗下《暗黑破壞神 永生不朽》近日宣布,預告第十個新職業「術士」將於 6 月 18 日(四)與下一部重大更新一同登場。而巴哈姆特 GNN 與其他媒體也特別透過線上的方式訪問到《暗黑破壞神 永生不朽》製作團隊中的資深遊戲設計師 Nan Jiang 與資深劇情設計師 Ryan Quinn,搶先為玩家們帶來全新職業的遊玩特色和設計背景。
- 《暗黑破壞神 永生不朽》資深遊戲設計師 Nan Jiang
- 《暗黑破壞神 永生不朽》資深劇情設計師 Ryan Quinn
Q. 在先前的精采聚焦中,揭露了怨慟女王安達莉爾即將回歸聖休亞瑞。製作團隊可否分享在設計全新主線任務「血染明珠」時,希望能透過劇情帶給玩家怎麼樣的體驗或驚喜?
Ryan Quinn:沒錯,完全如此。在故事的前四分之一裡,我們看到安達莉爾對《暗黑破壞神 2》中曾對抗過她的俠盜們展開了一點報復。接著,當我們進入故事的第二章時,我們會看到她製造痛苦的渴望進一步擴大到整個聖休亞瑞。
我們這次非常努力將她塑造成一個更偏向幕後主謀的角色,這與以往在暗黑系列遊戲中的體驗有所不同,過去的遭遇戰往往更側重於直接的戰鬥。我們這次真的很想著重表現她所代表的精神折磨。這與被人毆打或啃咬不同,安達莉爾的焦點完全是讓人在厄運、憂鬱、恐懼和焦慮中沉淪,直到他們陷入惡性循環。
因此,她奪取魯高因的控制權,正是一個絕佳的機會讓一些新角色、熟悉的角色或老朋友,去親身體驗活在她統治與占領下會是什麼樣子,這也是我們在整個戰役中會看到的內容。
Q. 「召喚」是術士的核心特色,但遊戲中已經有能夠操作屍體的死靈法師。可否分享新職業術士操控噬魂魔的召喚機制,在實戰的操作手感、召喚物管理與戰術策略上,與死靈法師最大的不同是什麼?
Nan Jiang:這個問題由我來回答。雖然這兩個職業都有召喚特色,但他們與召喚物之間的關係在本質上完全不同。死靈法師就像大家知道的,他們是建立軍隊,比如不死大軍來維持僕從的戰力。
但對術士來說恰恰相反,惡魔是力量的燃料。因此,術士的惡魔絕非夥伴,我們必須明確地指出這點,它們是被操縱、被賦能、被懲罰和被消耗的工具,最終轉化為更強大的力量。
所以玩家會在戰鬥正激烈時看到這種玩法,比如當你召喚出某種臨時的惡魔,在該召喚結束後,它們會被用作強化力量,提升噬魂魔的威力,所以這些與死靈法師有著巨大的差別,死靈法師的召喚物更具獨立性並用於特定狀況,但對術士而言,他們的召喚物和技能全是緊密相連的。
舉例來說,就像許多術士的技能與能力,玩家在宣傳片中看到她釋放出地獄與火焰的鎖鏈,那種鎖鏈不僅能作用在敵人身上,同時也能作用在他們自己召喚的惡魔身上。玩家需要不斷做出決策,圍繞著如何完整榨取惡魔的力量以及其生命週期——在召喚它之後、強化它、甚至消耗它。隨著技能互動加入到這種玩法中,產生了許多的組合搭配,讓玩家可以做出無限的決定或選擇。我認為這就是核心差異。
Q. 新職業術士同樣在《暗黑破壞神 2:獄火重生》及《暗黑破壞神 4》中亮相,《暗黑破壞神 永生不朽》的術士靈感發想與故事背景設定是否和其他兩款系列作有關聯呢?
Ryan Quinn:沒錯,這裡面有許多的連結。我想從主題的角度來看,所有遊戲中的術士都在詢問並回答同一個問題,那就是「以毒攻毒是可以的嗎?自己使用危險的力量去對付危險的敵人,這樣是可以被接受的嗎?」因此,所有的術士都擁有相同的力量來源。
他們都在操縱地獄的力量,但方式不同。而在敘事上,他們方式不同的原因在於不同遊戲的時間線。《暗黑破壞神 2》是時間線中最古老的,而《暗黑破壞神 4》則是最新的一作。所以我們試圖透過這個靈感捕捉的概念是,在《暗黑破壞神 2》中,這是對費斯傑利古老黑暗力量的重新發現,費斯傑利是第一個將惡魔召喚到聖休亞瑞的古老法師氏族——這股力量被發現了,人們正在非常仔細地研究它。
而我們的術士是少數願意測試這種黑暗魔法的學者之一。當我們來到《暗黑破壞神 永生不朽》和《暗黑破壞神 4》的時代,人們對於操縱這種黑暗力量變得更習以為常了,這就是為什麼你會看到《暗黑破壞神 永生不朽》和《暗黑破壞神 4》的術士用起來變得更瘋狂。《暗黑破壞神 永生不朽》召喚出像噬魂魔這樣真正巨大且危險的同類相食惡魔,而《暗黑破壞神 4》的術士實際上自己甚至直接幻化成了惡魔。對我們來說,這是遊戲之間以及沿著時間線的一種自然升級以及演進。
Q. 對於術士這個新職業的性格表現,在《暗黑破壞神 永生不朽》、《暗黑破壞神 2:獄火重生》及《暗黑破壞神 4》三部作品中是否有特別統一?或是有因應時代、作品等而有不同?
Ryan Quinn:是的,絕對有。我們正在與不同的配音員合作,為所有遊戲中獨特的術士捕捉聲音表現,他們的個性其實蠻不同的,但還是有一致性。
所有的術士通常都被視為危險人物,我認為這反映在他們許多的聲音表現中。他們所有人都在操縱這種黑暗魔法,但我認為《暗黑破壞神 永生不朽》的術士特別突出,是這群人當中最瘋狂的一個。而且,就像 Nan 剛才談到的,他們對惡魔有著某種程度的蔑視,這在他們大部分的召喚能力中都視覺化呈現了——你知道的,他們引爆自己的寵物、熔化自己的寵物、把牠們放逐回地獄。
我們認為,雖然所有的術士都是異端、都是叛教者,而且絕對不會是任何理智的人會想邀請回家吃晚飯的那種人,但《暗黑破壞神 永生不朽》的術士是最瘋狂、狂妄不羈的。那是他們的主要特徵。術士是一個對風險的容忍度超出任何正常人類極限的人,我認為這在角色的聲音表現中體現得相當好,包括說話的方式,以及《暗黑破壞神 永生不朽》中的術士訴諸行動的速度有多快,而這些凶暴的行動有時是非常危險且一言難盡的雙面刃。
Q. 在美術設計與形象特效上,是否有設定怎樣的關鍵字或概念,讓《暗黑破壞神 永生不朽》的術士能與其他兩款系列作的術士有所差別?
Ryan Quinn:是的,這部分我可以說明。我相信把它們放在一起來看,你一定會注意到一些共同的語言。顯然,很多術士都使用鎖鏈、很多人都使用地獄火,但是對於美術人員來說,我知道正如我過去提到的,《暗黑破壞神 2》的術士更偏向學者,而《暗黑破壞神 4》的術士更加堅忍不拔,但我知道《暗黑破壞神 永生不朽》美術團隊在視覺靈感上,其實參考了非常多搖滾和龐克風格的服飾,這在他們的裝備上得到了很強烈的展現。
他們的主手握有一個惡魔頭骨,副手則握有一把獻祭刀刃,而大多數術士在《暗黑破壞神 2》和《暗黑破壞神 4》中也使用或能夠使用刀刃類武器。《暗黑破壞神 永生不朽》的術士提著一個惡魔戰利品,像是一個頭骨、一個惡魔的身體部位,這真正強調了她們多麼願意弄髒雙手,去重新利用惡魔的部位,而不僅僅是牠們的魔法。
我們覺得這真的讓她們脫穎而出。然後我認為對我們來說最後一個大的關鍵字是,當我們從玩家體驗的角度來探討這點時,我們也有點把《暗黑破壞神 永生不朽》的術士當作傳送門的大師。因此,他們有一些非常棒的、以傳送門為導向的技能玩法,能在地獄傳送門之間來回移動,這對我們的時間線以及我們特別想在《暗黑破壞神 永生不朽》術士身上採取的方法來說,感覺十分特別。
Q. 在《暗黑破壞神 永生不朽》登場的術士技能,相較《暗黑破壞神II:獄火重生》及《暗黑破壞神IV》有所簡化。製作團隊在設計上是如何取捨的?或是有以其他機制補償這些差異?
Nan Jiang:這是一個很好的問題。但我必須說,流暢化並不意味著簡化,對吧?這像是兩種不同的概念。所以我們的目標並非減少深度,我們的目標是試圖讓深度在戰鬥中自然湧現。
所以,誠如我先前所說,技能與我剛才提到的惡魔之間存在互動,技能是相連的。例如,我之前提過非常多次,當你拉出地獄鎖鏈並重砸,就像在宣傳片中看到的那樣,那股力量超大,就像把敵方惡魔切成兩半。
那麼拿一件簡單的事來說,當你把這條鎖鏈打在你自己召喚的惡魔身上時,會是什麼樣子?牠們絕對會感到憤怒和受傷,對吧?所以這讓牠們表現得更加具有攻擊性,進而提升牠們的攻擊與能力,這完全合乎邏輯。
所以我們只是試圖讓所有這類的互動都完全合情合理、符合直覺,且不需要玩家去做太多的微觀管理或額外的按鍵輸入。同樣地,就像我說過的惡魔召喚,當你召喚了多個臨時召喚的惡魔,在召喚結束時,牠們會自動被噬魂魔吃掉,噬魂魔進而獲得額外力量。但從玩家的角度來看,他們什麼都沒做,只要決定好召喚像是「我想召喚 A、我想召喚 B」就夠了,系統會處理其餘的部分。
但這會創造出深度,此時配置十分重要。你想帶哪種惡魔?你想讓噬魂魔在戰鬥中獲得哪種臨時的力量提升?這是你無法在剛進入戰鬥時決定的,而是在進入戰鬥之前,你必須先思考並確保你的技能組合真正契合你所面對的狀況。因此,複雜性來自於去理解這些系統是如何相互連結在一起的。我認為這才是關鍵。
Q. 製作團隊內部在設計術士時,最喜歡的流派或玩法是什麼?
Nan Jiang:是的,Ryan 可以在之後分享他的遊戲體驗。但對我而言,實際上我會選一個非常獨特的技能,叫做傳送門,也就是地獄傳送門。之所以選這個,是因為就像我之前說過的,技能與惡魔之間已經有很多互動了,但傳送門這個設計真的很獨特。
我們實際上不僅給了玩家那種帶有傳送門主題的技能,像是你從傳送門召喚惡魔、你的噬魂魔從傳送門出來、你從傳送門拉出鎖鏈,而且實際上還有一個特定的技能是讓你召喚出那個傳送門,並且你可以穿過它。所以這是我們第一次創造出一個允許你跨越地形的傳送門技能。而且,它還能讓那個傳送門維持一段時間,你的盟友也能從中受益。
所以想像一下,在 PvP 的情況下,你和隊友躲在一面牆後面,敵人打不到你們,但與此同時,你突然召喚出一個傳送門並穿過去,也就是和隊友一起穿過牆壁,在短短一秒鐘內直接貼到他的臉上。我可以想像那種玩法會發生什麼樣的狀況,這真的非常有趣。
那麼在 PvE 的情況下,比如有些怪物在追你,或者你想在地圖上走些捷徑,實際上你也可以用傳送門做到。像是你可以直接跨越地形,到一些距離你很近、但你以前過不去的地方。現在你只需要說:「嘿,我只要召喚傳送門,就能到那裡了。」我根本不管原本的路有多長,我用傳送門技能馬上就能過去。
所以這可能會產生一些我們設計時沒料到的 BUG 或狀況,但我們真的很鼓勵玩家去發掘那種有趣或好玩的部分。這就是為什麼我們把這個技能交到玩家手裡,並且說:「嘿,你們應該去找出用這個技能可以做出什麼惡搞的事。」不過你知道的,可能會有我們沒料到的 BUG,所以我們之後可能會修復它。總之去享受它吧,我絕對熱愛這個技能。
Ryan Quinn:顯然作為術士,你可以追求許多不同的玩法,但我個人有一個非常興奮的傳奇魂能,叫做「Crash and Burn」。基本上,有一個技能是你可以召喚一隻惡魔的飛行坐騎,這是一種在空中飛行並噴火的惡魔,你可以把鎖鏈固定在牠身上,牠就會帶你飛上天。這是術士主要的移動技能。而有了這個魂能,也就是 Crash and Burn,你將能夠在牠於戰場上移動時手動控制方向,我個人覺得這能讓人很滿足。
Q. 普通寶石可以拆分或降級,未來是否有考慮讓玩家能夠調整或降級傳奇寶石,去搭配更多流派嗎?
Nan Jiang:我們理解流派的嘗試對玩家來說非常重要。因此,我們一直在尋找能提高彈性的方法,同時又不會損害玩家長期進度累積的價值。不過,雖然我們今天確實沒有這方面的消息可以宣布,但這絕對是我們會注意到的意見,並且會在內部繼續討論。雖然我和 Ryan 並不是負責那部分的人,但我們在這裡絕對聽到了這些回饋,且會進行一些討論。
Q. 玩家社群普遍認為近期推出新職業的速度比推出新地城更快,製作團隊可否分享對遊戲更新內容擴展的比重是如何安排的?
Ryan Quinn:我可以從某種敘事和故事內容的角度來談談這個部分。稍後再由 Nan 在外觀、職業或玩法系統方面加以補充。對於區域和任務內容以及其中敘事內容的加入,對我們來說,這實際上取決於在此時此刻,什麼才是最符合《暗黑破壞神》的設定與世界觀建立的,同時顯然也取決於我們所看到玩家在先前的更新中非常投入的內容。
所以,舉個例子,我們在 2025 年選擇了德魯伊職業和血荒原的故事,是因為他們的主題和徽記與我們對夏佛荒原這個黑暗的、帶有點日耳曼風格靈感的森林區域構想十分契合,而這正是我們試圖將玩法與故事設定相結合的一個例子。
但我們也試圖盡可能地對玩家的需求做出回應,今年我們在第一季和第二季推出了分量更重的區域內容更新,像是第一季的碎石荒地,而這週我們將在魯高因平民區再次這樣做,這是因為我們從先前夏佛荒原前兩季較少內容的推出中所收到的回饋意見。
我們想確保玩家們一踏入新的區域,就能立刻有懸賞任務和通緝怪物之類的事情可以做,我們將繼續傾聽玩家的想法,同時也在尋找新的、不同的方式來提供我們自己也感到興奮的遊戲內容。這其中有些會是大型的,有些會是小型的,但我們一直在尋找團隊內部以及外部論壇、和人們對話中展現出的興奮點,這就是我們的指引。
我認為我們對《暗黑破壞神 永生不朽》肩負著雙重責任,對於它在聖休亞瑞歷史以及《暗黑破壞神》世界歷史中所代表的時刻,去成為該系列中不同遊戲之間的橋梁,去承接《暗黑破壞神 2》的歷史,同時展示《暗黑破壞神 3》的序幕。
Nan Jiang:是的,我認為從系統方面來看,我們一直在探索一些新的東西。我不知道人們、玩家或媒體是否已經注意到這點,我們試圖讓這個世界變得更具動態感。
我舉個例子,比如被腐化的英雄。我不知道玩家們還記不記得,就像我們在地圖中使用自動生成 (auto generated) 的敵人,並搭配玩家的配置,但牠們是非常危險的巨獸。另一方面,我們製作了指揮官系統,就像在地下城中會有獨特的精英怪成為指揮官,甚至在地下城中擺出陣型。
所以當我們談論「像是如何去定義新內容」這樣的新內容時,但在系統團隊內部,我們的核心是試圖創造更多有意義的互動、更有意義的玩法。我們正朝著那個方向探索。我只是無法在這裡提供更多資訊,但大家真的對即將到來的不同點或新事物感到非常興奮。我們認為那個方向超級棒,同時也希望大家都會喜歡。






