《Monster Hunter Now》即將迎來推出 3 週年,並於 2026 年 9 月 17 日(四)推出 SEASON 11「鳴動!燃燒殆盡」。本次 SEASON 11 將加入全新魔物、全新「火山」生態系區域、次元突變亞種魔物及武器風格強化內容,同時新增可調整原野魔物強度的相關功能。配合本次更新,遊戲總監 菅野千尋 與首席企劃 申相奭 接受了巴哈姆特 GNN 等媒體的線上採訪,分享更多關於 SEASON 11 的資訊。
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SEASON 11 週期 1 將新增兩隻魔物:
碎龍
特徵為靛青色外殼及頑強腕部的獸龍種。布滿全身的黏菌被唾液成分激發後,會引起爆炸。
獵人一旦沾上碎龍身上的黏菌,便會陷入「強爆破異常」狀態,受到攻擊或經過一定時間後便會發生爆炸,但可透過迴避行動解除。
碎龍咆哮後,全身黏菌會轉為黃色,此後附著於地面的黏菌將立即爆炸,攻擊威脅也會進一步提升。使用水屬性攻擊則可清除碎龍前腳上的黏菌,作為應對爆破攻擊的手段之一。
冰人魚龍
冰人魚龍為人魚龍的亞種個體,身邊飄散的粉塵在光線照射下會呈現細緻光輝。與一般種不同,冰人魚龍不使用睡眠粉,而會施展冰屬性吐息。
冰人魚龍會利用自身持續散發的寒氣凍結周遭環境,並以高速滑行的方式快速接近獵人。部分攻擊也會在周圍產生寒氣爆炸。
使用近距離武器時,攻擊「頸部」較為有效;遠距離武器則建議瞄準「頭部」或「髮鰭」。
完成 SEASON 11 特定章節的緊急任務後,即可在原野解鎖碎龍與冰人魚龍,兩者亦可透過「魔物追蹤器」指定。
SEASON 11 將新增:
使用上述魔物素材製成的武器,也將開始支援「風格強化」。
其中,將次元突變亞種魔物武器的風格強化等級提升至 10後,可進一步追加武器的裝備技能,讓裝備組成與戰鬥配置擁有更多選擇。
蒼火龍素材製成的武器還可解放全新技能:
SP技能威力提升‧境界
發動 Lv5 以上的「SP技能威力提升」時,SP 技能對魔物造成的傷害將進一步增加。
另外,**10 月 2 日(五)至 10 月 4 日(日)**期間,探索據點的魔物大量出沒中將出現「次元突變蒼火龍」,期間使用蒼火龍及傘鳥素材製作與強化武器所需的部分素材也將限期減少。
SEASON 11 將配合碎龍及冰人魚龍裝備,加入三種全新技能。
追擊【爆破】
更容易累積對魔物的爆破異常值,每當「爆破」狀態異常發動時,攻擊力將提升,最多可發動 10 次。
推薦搭配武器包括單手劍、雙劍及弓。
砲術‧境界
當「砲術」達 Lv5 以上時,可提升銃槍砲擊及龍擊砲、充能斧瓶攻擊、徹甲榴彈與龍擊彈所造成的傷害。
蓄力儲備
施展蓄力動作後,可將蓄力階段維持至下一次蓄力攻擊;Lv2 以上時,蓄力攻擊造成的傷害也會增加。適合大劍、錘等蓄力型武器使用。
SEASON 11 將正式加入《Monster Hunter Now》第五個生態系區域——「火山」。
火山區域將在玩家完成序章後解放,並於 SEASON 11 起成為常駐生態系區域。
可於火山區域遭遇的魔物包含:
搔鳥、蠻顎龍、雌火龍、金火龍、火龍、蒼火龍、銀火龍、猛牛龍、獄狼龍、兇爪龍、恐暴龍、岩龍、怨虎龍、金獅子、赤甲獸、轟龍、黑轟龍、爆鱗龍、斬龍、毒狗龍王、千刃龍、將軍蟹及碎龍等。
其中恐暴龍與爆鱗龍將以不穩定區域闖入魔物的形式出現。
火山區域亦設有大型採集點,可取得龍骨、鐵礦石、燕雀石、輝龍石、大地結晶等素材。
此外,生態系區域原本每天切換一次,SEASON 11 起將調整為每天切換兩次,讓玩家更容易遇到希望狩獵的魔物。
SEASON 11 將新增能夠調整原野上魔物強度(★數)的相關機制,讓不同裝備進度的玩家可以自行調整狩獵難度。
提升魔物強度
玩家完成新推出的「晉階任務」後,即可提升原野出現魔物的強度。
晉階任務將於完成季前任務後解放。
降低魔物強度
玩家也可從原野畫面的「生態系區域」功能,自行降低原野出現魔物的最高強度。
例如將強度設定為 ★8 後,原野上便會隨機出現 ★8 以下的魔物。
配合目前遊戲內的裝備及戰鬥環境,SEASON 11 將針對單手劍進行平衡調整。
詳細調整內容將於後續另行公布。
SEASON 11 開始後,也將同步推出全新的 SEASON 11 專用「季度通行證」。
SEASON 11 開始後,玩家將無法繼續提升 SEASON 10 的通行證層級,但仍可於一定期間內領取已取得的相關報酬。
此外,玩家也將可領取「擴大置物箱」作為季度補給品,將道具箱容量上限增加 250 格。
配合《Monster Hunter Now》推出 3 週年,遊戲內亦將舉辦 Monster Hunter Now 感謝祭【3週年紀念】。
活動內容包括:
詳細活動資訊將陸續公開。
SEASON 11 週期 2 之後也將陸續追加更多內容,包括:
《Monster Hunter Now》將於 2026 年 11 月在大阪舉辦實體活動「Monster Hunter Now Carnival 2026:大阪」。
本次實體活動中,古龍**「嵐龍」**將首次於《Monster Hunter Now》登場。
這也是《Monster Hunter Now》相隔兩年後,再次舉辦實體活動及全球活動。
更多活動內容與參加方式將於後續另行公開。
《Monster Hunter Now》於 2026 年 9 月正式迎來推出 3 週年。
過去一年中,遊戲陸續加入「探索據點」、「據點迎擊戰」與「好友連結」等功能,並隨著操蟲棍推出,正式集齊《Monster Hunter》系列全部 14 種武器類型。
目前所有武器種類也皆已支援「風格」,讓相同武器能衍生出不同的戰鬥方式與配置選擇。
進入推出第 4 年後,開發團隊表示將持續以「在日常生活中狩獵的樂趣」以及「備齊裝備後與夥伴一同挑戰的樂趣」為方向,推出更多遊戲內容與新體驗。
Q:《Monster Hunter Now》現在已經來到了三週年,製作團隊是如何看待遊戲過去三年的成果跟玩家的反應?進入到第四年後,又會希望將作品帶往什麼方向呢?
A:我們認為《Monster Hunter Now》可以迎來三週年,是因為有非常多的獵人們每天持續不斷地遊玩,讓我們的遊戲得以持續發展。這三年來,我們持續加入各種魔物還有遊戲內容,同時也參考了玩家提供的回饋跟意見來開發遊戲,目標是能夠提供更加有趣的狩獵體驗給所有獵人們。
在進入第四年的狀況下,我們不僅是希望追加新的魔物,更想要積極挑戰創造全新的狩獵體驗。而我們目前考慮的是加入設置於環境上的狩獵設備,或是可以根據玩家的操作而改變狩獵玩法的陷阱等等。我們也希望去開發出隨從艾路在狩獵期間的更多可能性。
另外,我目前正盡全力開發一個叫做「裝備精通」的內容,希望讓大家可以製作更多的裝備,體驗到收藏的樂趣,也希望大家能有更多的遊玩目標。
Q:在過去三年的開發過程中,有沒有哪一隻魔物在製作上是覺得最具有挑戰性的?又是什麼樣的原因呢?
A:在我的記憶中,製作過程特別具有挑戰性的魔物是《魔物獵人 荒野》合作活動中登場的「纏蛙」。因為纏蛙是在《魔物獵人 荒野》發售後馬上在《Monster Hunter Now》登場,為了去配合這個時程我沒花了非常多的心力。
在開發這隻魔物的過程中,我們不能讓任何的情報外洩,所以我們特別花心力去做情報管理以及開發內容的準備。不論是一些程式碼,甚至是一些討論內容,我們都特別注意不能讓情報洩漏,繃緊神經地在做管理。
在這種狀況下,我們與 CAPCOM 進行密切的聯絡與討論,最後順利地在《魔物獵人 荒野》發售之後,讓纏蛙在《Monster Hunter Now》登場。
Q:Season 11 的主要新魔物「碎龍」跟「冰人魚龍」,為什麼團隊會選擇在這個時間點加入牠們呢?
A:我們基本上都是選擇在《魔物獵人》系列作品中也具一定代表性與存在感的魔物當作季度主打魔物。
Season 11 因為追加了火山地區,所以我們選擇了與火山地區搭配性非常好的碎龍當作主打魔物。
冰人魚龍則是為了平衡魔物陣容才做出的選擇。我們必須要配合生態系以及屬性分配,來加入一個可以讓大家體驗到跟碎龍有不同狩獵體驗的魔物,所以才選擇了冰人魚龍。
Q:碎龍標誌性的黏菌爆炸與靈活的拳擊動作,需要濃縮在《Monster Hunter Now》75 秒的狩獵體驗中。團隊在動作節奏、判定或操作體驗上做了哪些特別調整?
A:碎龍不僅能透過黏菌爆炸進行大範圍攻擊,同時也具備利用墊步、衝刺等動作快速移動的機動力。
我們認為,正面迎戰這樣強大的魔物,對各位獵人來說本身就是一種令人熱血沸騰的體驗,而這也是碎龍之所以深受玩家喜愛的原因之一。
因此,在《Monster Hunter Now》中,我們幾乎沒有特別降低牠的強度,包括攻擊範圍在內,攻擊動作的性能基本上都是以接近原本特色的方式實裝。
不過,要將碎龍的戰鬥濃縮進《Monster Hunter Now》75 秒的狩獵體驗中,實際調整起來相當困難,其中也包含碎龍專屬異常狀態「強爆破異常」所帶來的威脅。
最終,我們將這場狩獵調整成必須掌握整體戰鬥節奏的形式,例如碎龍的移動、攻擊,以及咆哮發生的時機等。
我們認為最後呈現出的成果,是一場相當具有《Monster Hunter Now》特色的狩獵體驗。
Q:本次追加三種全新裝備技能,團隊在設計這些技能時有什麼定位?實際使用上又有沒有推薦的搭配方式或技巧?
A:這次追加的 3 種技能,分別是以讓不同武器種類與遊玩風格能夠進一步發揮特色為方向進行設計。
「追擊【爆破】」除了能讓爆破累積更加容易發生之外,每當觸發爆破時,也會提升攻擊力。藉由多次觸發爆破,之後的攻擊也能變得更加強力。
這項技能特別適合攻擊次數較多、容易累積爆破的單手劍、雙劍與弓。此外,在團體狩獵中,如果有多位玩家使用爆破屬性武器,也會更容易發揮效果。
「砲術・境地」則是能夠進一步提升砲擊類傷害的技能。
由於可以強化銃槍的砲擊與龍擊砲,因此對以砲擊為核心的裝備配置而言,是相當重要的技能。同時,這項技能也能強化充能斧的瓶傷害,以及弩槍的徹甲榴彈與龍擊彈。
「蓄力保存」則是在蓄力過程中,即使因為迴避、肩撞或受到攻擊等原因中斷蓄力,也可以將當下的蓄力階段保留到下一次蓄力攻擊。
例如使用大錘時,即使蓄力到較高階段後進行迴避,下一次蓄力攻擊仍能從相同階段重新開始。
使用大劍時,也可以在強蓄力斬之後插入肩撞,再以較高的蓄力階段銜接下一次真蓄力斬。
因此,玩家可以透過迴避或肩撞調整站位,同時又能更容易把握機會施展高威力的蓄力攻擊,這也是這項技能的魅力所在。
Q:SEASON 11 新增「風格強化」後,次元突變亞種武器可以進一步解鎖裝備技能。這項設計的初衷,是希望玩家追求更高的輸出,還是鼓勵更多元的配裝?未來是否考慮將這套機制延伸到古龍武器或火龍、雷狼龍等既有經典武器?
A:透過追加技能,玩家可以更進一步發揮武器本身原有的特色。
我們希望玩家能藉此享受更加多元的裝備組合,同時透過不同技能搭配,也有機會追求更高的輸出能力。
由於亞種魔物本身就是比通常種更高一階、更具挑戰性的存在,因此我們也為這些魔物的武器賦予了特別的效果。
未來方面,像是稀少種或古龍等,相較通常種具有更加特殊定位的魔物武器,確實有可能考慮導入類似的機制。
但就目前而言,並沒有規劃將這項機制套用至火龍、雷狼龍等通常種魔物的武器上。
Q:團隊是以什麼概念為基礎設計新的生態系區域「火山」?在加入新的魔物分布與資源採集內容時,又遇到了哪些設計上的挑戰?
A:和過去一樣,當我們導入新的生態系區域時,很多時候都是因為希望讓某些特定魔物登場,因此需要加入新的生態系區域。
而「火山」在《魔物獵人》系列中過去也曾多次登場,其中也存在許多只有在火山區域才會出現的魔物。
因此加入火山之後,未來也能讓更多過去尚未有機會在《Monster Hunter Now》中登場的魔物加入遊戲,這一點我們也非常期待。
至於設計上的課題,原本遊戲中共有 4 種生態系區域,而火山加入後將變成 5 種。
這也代表玩家可能會更容易遇到「難以碰到特定魔物」的情況,這是我們相當重視的一項問題。
因此這次我們決定將原本每天 1 次的生態系區域更新,調整為每天 2 次。
Q:SEASON 11 將生態系區域的切換從每天一次增加至每天兩次。這項調整主要是來自玩家的需求,還是團隊基於遊玩數據或整體體驗所做的決定?
A:將生態系區域的切換次數調整為每天 2 次,主要是基於加入火山區域之後所預想的整體遊戲體驗而做出的決定。
隨著火山區域加入,限定出現在特定區域的魔物也會增加。
如果區域仍維持每天只切換 1 次,我們認為玩家可能會更難尋找到自己想狩獵的特定魔物。
因此為了讓玩家更容易遇到不同區域與魔物,我們決定增加生態系區域的切換次數。
未來我們也會持續觀察各位玩家實際的遊玩狀況,切換次數或切換時間都有可能再進一步調整。
Q:新增「自由降低原野魔物強度」的功能後,玩家可以自行調整狩獵難度。團隊如何在硬核玩家需要的挑戰性,與較休閒玩家的遊玩便利性之間取得平衡?會否擔心這項功能影響原有的成長與挑戰體驗?
A:這項功能最初其實是以「讓玩家更容易提升原野魔物強度」為出發點開始規劃的。
目前在裝備強化方面非常重要的「風格強化」,需要狩獵 ★8、★9 魔物。
但要讓 ★8 魔物出現在原野上,必須將故事任務完成 2 輪,因此需要投入一定的時間。
所以對於已經具備足夠裝備與操作能力的玩家,我們加入了「Step Up 任務」,讓他們可以更快提升原野魔物的強度。
此外,預計於 SEASON 11 中推出的飾品功能,也會讓 ★10 魔物的狩獵變得重要,因此「更容易提升魔物強度」是我們認為相當重要的一項功能。
至於降低強度的功能,目前一旦提高原野魔物的強度,就無法再調降。
如果維持這樣的設計,即使玩家透過 Step Up 任務勉強成功提升了難度,也有可能在日常遊玩時發現目前的裝備狀況或遊玩方式並不適合這個難度。
我們擔心這反而會讓部分玩家因為害怕日後無法降低,而不敢嘗試提升難度。
因此加入降低強度的功能後,玩家就能依照自己的裝備狀況與遊玩目標,更有彈性地選擇適合自己的挑戰難度。
我們認為這樣能讓不同玩家都按照自己的步調進行遊戲,整體遊玩體驗也會更加便利。
Q:本次亦宣布會針對單手劍進行平衡調整。現階段能否透露調整的主要方向,例如傷害、操作手感或武器定位等?
A:關於單手劍,我們同時強化了攻擊面與操作面,希望能讓「結合攻擊與防禦進行戰鬥」這項特色得到更充分的發揮。
具體而言,我們在「完美突擊」風格中加入了新的動作「防禦斬」。
玩家在防禦狀態下向上滑動,就能在維持防禦的同時發動攻擊。如果成功防禦魔物的攻擊,還可以直接經由反手拳,銜接至完美突擊的第 3 段。
此外,我們也提升了部分動作的傷害與暈眩威力,並調整攻擊判定,以及部分動作可取消的時機。
透過這些調整,我們希望在維持單手劍原有易上手特性的同時,也提高連續攻擊的流暢度,以及整套動作帶來的操作回饋。
整體而言,我們認為這次調整能讓玩家在實際遊玩時,明顯感受到單手劍獲得了強化。
未來我們也會持續觀察遊戲中的裝備環境,視情況針對各種武器種類進行平衡調整,希望大家都能享受使用不同武器進行狩獵的樂趣。"
Q:在三週年,我們這次很感謝製作團隊決定直接贈送十階武器,這其實是算一個蠻大膽的福利,做出這項決定的契機跟考量是什麼?又希望它為既有的玩家或者是新玩家帶來什麼樣的效果呢?
A:我們希望藉由三週年這個重要的時間點,讓過去有遊玩過《Monster Hunter Now》的玩家可以有一個回歸遊戲的契機。
有些玩家可能是休息了一陣子後想再回來玩遊戲,結果碰到自己的武器跟不上現在環境的狀況,所以我們才想提供一個比較強力的武器,讓大家可以順暢地遊玩到最新的遊戲內容。
另外,對於新玩家、或是每天遊玩時間不多的玩家來說,只要擁有我們我們贈送的十階武器,就可以提升狩獵體驗。裝備這把武器去做任務或狩獵,獲得的素材就可以在交換所地方獲得其他的素材,讓武器從 LV1 不斷升級。也就是說,選擇了冰屬性的十階武器,玩家馬上就可以去挑戰碎龍,因為牠的弱點屬性是冰屬性。
我們希望玩家可以利用冰屬性武器打倒碎龍之後,再用碎龍的素材去做其他裝備,然後再用這些裝備去挑戰別的魔物,享受更順暢的遊戲體驗。
針對舊玩家跟新加入的玩家,我們這次也追加了「體驗組合」,希望大家可以嘗試各種武器,享受嶄新的遊戲體驗。我們非常希望能持續把更新的狩獵體驗帶給所有的獵人們。
Q:「次元突變」是《Monster Hunter Now》具有特色的原創要素。CAPCOM 與 Niantic 在設計這類內容時如何分工,以確保既能維持《魔物獵人》系列的世界觀,又能帶來手遊獨有的新鮮感?
A:在製作「次元突變」這類《Monster Hunter Now》原創要素時,我們認為最重要的事情,是在尊重《魔物獵人》系列世界觀的前提下,將內容調整成適合《Monster Hunter Now》遊戲體驗的形式。
因此在製作過程中,我們當然也會持續與 CAPCOM 進行討論與確認。
需要確認的內容不只包含世界觀與設定,也涵蓋名稱、魔物外觀、特效等非常多不同層面。
透過這樣密切的合作,我們希望在不破壞《魔物獵人》系列世界觀的情況下,同時創造出只有在《Monster Hunter Now》中才能體驗到的新玩法。"
Q:11 月將於大阪實體活動中迎來古龍「嵐龍」。作為以暴風雨與天候變化為特色的魔物,在《Monster Hunter Now》的原野畫面或 AR 功能中,是否會有特別的視覺效果或天氣連動演出?另外,未來是否有機會在香港或台灣舉辦類似的實體活動?
A:現階段我們並沒有計畫針對 AR 功能加入特別的變化。
另一方面,在大阪的實體活動,以及之後的全球活動中,我們希望能透過遊戲內的故事、背景呈現,以及狩獵過程中的變化與演出,展現嵐龍作為象徵暴風雨與天候變化魔物的獨特魅力。
這次我們也正在挑戰加入新的狩獵機制,希望大家可以期待一下。
至於未來的實體活動,我們也希望持續評估在包含香港、台灣在內的更多地區舉辦的可能性。
不過,目前還沒有可以具體對外公布的計畫,現階段我們會先專注於讓這次大阪活動順利成功。
Q:過去一年加入了探索據點、據點迎擊戰、好友連結,亦集齊了全部 14 種武器與風格系統。團隊曾提到第 4 年會繼續強化「日常生活中狩獵的樂趣」與「和夥伴共同挑戰的樂趣」,能否進一步分享未來一年在這兩方面的具體規劃?
A:今年《Monster Hunter Now》團隊其中一個重要的開發主題就是「社交」。
這裡所說的社交,並不是指社群媒體,而是泛指人與人之間的連結、多人遊玩與溝通交流等各種體驗。
在這項主題上,我認為從第 2 年到第 3 年,我們已經進行了相當大幅度的擴充,而到了明年,「社交」仍然會是理解《Monster Hunter Now》未來方向的重要關鍵字之一。
另一方面,目前遊戲的各項基本功能與武器種類也已經大致齊備。
因此我們認為,從第 4 年開始,《Monster Hunter Now》作為一款產品,也差不多到了應該邁向下一個階段的時間點。
像是任務、裝備、狩獵這些遊戲中的基本系統,也逐漸到了需要加入全新體驗或進一步擴充的階段。
明年,我們希望能同時挑戰兩件事情:一方面大幅改變玩家過去認為理所當然的遊戲體驗;另一方面,也持續為各位獵人帶來全新的體驗。
我們也希望能夠建立一個新的遊戲環境,讓第一次加入《Monster Hunter Now》的玩家,以及目前暫時休息中的玩家,都能願意加入或再次回到遊戲中。