由 NEXON 發行、devCAT 開發的全新跨平台 MMORPG《瑪奇 Mobile》日前宣布,將於 7 月 22 日在台港澳地區正式上市,並自 6 月 24 日起至 7 月 21 日開放事前預約,邀請冒險家搶先踏上愛爾琳的冒險旅程。而在遊戲推出前,巴哈姆特也獨家專訪到 devCAT 執行長金東健與開發總監李珍訓,為玩家們帶來《瑪奇 Mobile》相關情報。
Q. 首先,想請兩位向台港澳的冒險家們簡單打個招呼,並介紹一下自己。
執行長-金東健:大家好,我是最初打造《瑪奇》,也是負責統籌《瑪奇 Mobile》開發的金東健,同時也是 devcat 的執行長,在遊戲中我使用的名字是「Nac」。
開發總監-李珍訓:大家好,我是《瑪奇 Mobile》開發總監李珍訓。執行長將《瑪奇 Mobile》的開發重任交付予我,從初創期至今擔任《瑪奇 Mobile》開發總監一職。在遊戲中也可見到我,使用的名字是「RollRole」。
Q. 對兩位來說,《瑪奇》這個 IP 最核心、也最不可取代的價值是什麼?而在打造《瑪奇 Mobile》時,哪些精神是無論如何都希望延續下來的?
執行長-金東健:我在 2001 年撰寫《瑪奇》企劃書的過程,今天也帶來了最原始的企劃書,這是 2001 年 3 月在公司交出的《瑪奇》企劃書。透過這裡可以看到《瑪奇》最初想要傳達的概念,我們想要製作的遊戲是什麼模樣。看這頁最中間寫著「我是特別的人」,這其實就是《瑪奇》最重要的核心價值。希望遊玩這款遊戲的人,都能認為自己是個特別的人,想要帶給大家這樣的感受,也認為這是最需要延續下來的精神。
開發總監-李珍訓:我在開發《瑪奇 Mobile》的過程中,經常思考要怎麼樣才能做得更好,經常和執行長一起討論。無論如何,為了希望大家都能成為特別的人,因此打造出了讓每個人都能以自己的方式生活的奇幻世界。
我們在遊玩 MMORPG 的時候,有些人喜歡戰鬥,有些人喜歡收集服裝,有些人喜歡演奏樂器,或享受採集與生產的樂趣。我認為能夠將這些結合成一篇故事,是一件很棒的事情。這些能自然地融入在此,我認為這正是《瑪奇 Mobile》最重要的魅力。
Q. 在決定將這個經典 IP 帶到行動裝置時,開發團隊最先確立的目標是什麼?
執行長-金東健:《瑪奇》至今仍受到許多喜愛,因此我們的目的並不是做出《瑪奇》的改良版。比起單純的重製,我們的目標是想打造一款全新的遊戲。對我們來說,雖然是《瑪奇》的世界,而是符合現在這個時代的遊戲、一個符合現在這個時代的故事。另一方面,身為原作者,我也希望能藉由《瑪奇 Mobile》,呈現一些過去在 PC 版《瑪奇》中未能充分描繪的故事。
開發總監-李珍訓:一般來說,手機遊戲大多重視玩家能在短時間內快速遊玩的體驗。但《瑪奇 Mobile》雖然也有這樣的部分,但並不是一款單純消費內容的遊戲,而是一款讓冒險家停留在同一個愛爾琳世界裡,一起度過休閒、歡樂的時光。
除了讓遊戲具備手機遊戲所需的便利性與節奏感,也同時保留《瑪奇》IP 所擁有的從容感、特別的存在感、生活感,以及 MMORPG 中人與人之間互動的情感。
Q.《瑪奇 Mobile》歷經長時間的開發與測試,才完成現在的作品。這段過程中,對開發團隊來說最困難的挑戰是什麼?是否也有特別印象深刻的開發經驗可以分享?
執行長-金東健:由於《瑪奇》至今仍是一款深受喜愛的長壽遊戲,玩家們所創造的事物也非常多,因此在上市前我們也非常的苦惱。也擔心玩家們會產生「雖然一樣是你們做的,但這不是我認知裡的《瑪奇》」這樣的感受。因此最困難的就是要如何繼續維持先前提到的《瑪奇》的核心價值,是開發過程中最困難的課題。
開發總監-李珍訓:最困難的地方,我的想法跟執行長一樣。另外,我認為最大的挑戰之一,就是打造出橫向與直向畫面自由切換的模式。一般的遊戲在切換直向、橫向畫面的時候,大部分都是進行裁切或是調整 UI。但我們是包含攝影機視角、過場演出、操作手感與 UI 結構,都必須依照不同畫面方向重新設計。與先前的遊戲相比,這也是相當不容易嘗試的方式。
過程中,我也向執行長說過好多次「這個好難啊~我們不能就做橫的就好了嗎?」,這部分真的是極具挑戰。完成之後回頭來看,正因為這項挑戰,才讓《瑪奇 Mobile》擁有了更多元的感性。橫向畫面能強化戰鬥與冒險的沉浸感,直向畫面則能呈現我們所熟悉的社交生活、SNS 使用上的操控感。具備可以輕鬆聊天、玩遊戲的舒適感。因此也成為了這款遊戲貼近玩家的最大優點之一。
我們也透過 UI 的設計,讓營火、生活玩法、演奏、服裝,甚至一群人在營火旁聊天、互動之類的內容,非常自然、流暢地融合在我們製作的 UI 中,也讓我從《瑪奇 Mobile》感受到愛爾琳的世界,有種真實建立了這個世界的感覺,是開發過程中印象最深刻的瞬間。
Q. 請問直向、橫向模式切換是從開發初期就確定的嗎?在裝置規格方面,是否也因此面臨更高的要求?
開發總監-李珍訓:我們從一開始就確定要支援直向與橫向的切換模式。隨著開發推進,需要加入的操作指令逐漸增加,UI 的複雜度也隨之提升,因此我們在 UI 設計上投入了相當多心力。
為了讓畫面能因應不同解析度與尺寸進行變化,同時維持整體架構,基本上所有介面框架都必須分別製作直向與橫向兩套版本。我們也經過多次最佳化,才讓目前的畫面能夠流暢呈現。
不過,在裝置規格方面,反而沒有面臨太大的限制。除了 PC 與一般手機外,摺疊式手機也能依照裝置畫面正常顯示。
目前 PC 版本同樣支援直向模式,上班族也可以依照使用習慣調整成不同大小的視窗,例如在工作畫面旁邊開啟一個小視窗遊玩。使用橫向模式時,則可以同時看到更多角色。無論採用哪種畫面尺寸或顯示比例,都能依照裝置與玩家需求彈性調整。
Q. 「娜歐」對許多冒險家來說,是《瑪奇》中極具象徵性的角色。這次在《瑪奇 Mobile》中,團隊如何在現代化的美術風格下重新詮釋娜歐呢?
開發總監-李珍訓:娜歐是《瑪奇》極具代表性的重要角色,因此在製作《瑪奇 Mobile》時,我們也是以最謹慎的態度來面對這位 NPC。比起把娜歐改造成一個完全不同的樣子,我們優先保留許多玩家記憶中的模樣,屬於娜歐的印象與氛圍。《瑪奇 Mobile》其實並沒有另外製作立繪,因此為了配合這樣的美術風格,對於她的表情、輪廓、質感與色彩都進行了許多細緻的調整。
娜歐並不只是外型美麗的角色。她是冒險家第一次踏入愛爾琳時,所遇見的特別存在。因此,為了能傳遞出神祕而溫暖的氛圍,並且讓冒險家產生令人久久難忘的初次相遇感受,我們花費了很多精力。
執行長-金東健:如果說在 PC 版中,娜歐是一位遠遠守望冒險家的協助角色,那麼在《瑪奇 Mobile》中,她會更像是貼近冒險家、陪伴一起展開冒險,更像是一位夥伴。
在《瑪奇 Mobile》中,大家將能更常與娜歐相遇,也能和她建立更親近的關係。因此娜歐也會深入地參與故事,是一位非常重要的角色,還請大家多多期待。
Q. 說到《瑪奇》,音樂一直是不可或缺的重要元素。在《瑪奇 Mobile》中,團隊是如何重新詮釋過去的經典代表曲的呢?又想透過音樂帶給冒險家什麼樣的感受呢?
開發總監-李珍訓:《瑪奇》就是吟遊詩人詠唱的曲子的意思。我們認為音樂是《瑪奇》重要的部分之一,抱著這樣的想法進行了開發。認為音樂本身就是回憶。因此,在重新詮釋過去的代表曲目時,並不是單純重新編曲或是加入樂器聲,而是希望讓冒險家們一聽到歌曲時,能夠自然浮現的情感與記憶。而且隨著時代變化,在現在的環境下,打造了更加優質、豐富、規模感也更大的歌曲。
特別是《瑪奇》原本的主題曲是沒有所謂白天跟夜晚的概念的,但在《瑪奇 Mobile》中,有區分為適合白天的歌曲以及適合夜晚的歌曲,這部分我們也特別進行了規劃。
我們希望透過音樂傳達的是「再次回到愛爾琳」的感覺。那是一種熟悉又嶄新、令人安心卻又帶著某種悸動的感受,我們很希望這份情緒能傳遞給每一位冒險家。
執行長-金東健:大家在遊戲中應該會再次聽見許多記憶中熟悉的旋律,但也希望大家能多多留意新增的樂曲。特別是在戰鬥開始前或是玩家獲勝時,我們都很用心地準備了能讓當下情緒更加鮮明的音樂。我相信,只要大家玩上幾天《瑪奇 Mobile》,當中一定會有一首曲子讓你特別印象深刻,可能在關掉遊戲之後,仍然會在腦海中久久停留,希望大家多多期待。
Q. 《瑪奇 Mobile》整體呈現出溫暖,也像繪本般的視覺風格,令人印象深刻。請問選擇這樣的美術方向,是基於什麼樣的想法呢?
執行長-金東健:在思考《瑪奇 Mobile》的美術方向時,我們最重視的是一種辨識度。也就是當它和其他遊戲放在一起,一眼就感受到:「這就是《瑪奇 Mobile》。」的獨特印象。
現在的遊戲整體完成度都很高,因此我們認為,單純做得漂亮或華麗,其實還不夠。《瑪奇 Mobile》必須擁有屬於自己的色彩、輪廓、氛圍與溫度。
我們想打造的愛爾琳,在那裡遊玩的人很多都是有個性且獨特的人,因此想打造一個能讓這些人融洽、和諧地出現在一起的一個空間。因此,無論是角色、背景、服裝,還是整體色彩,我們都希望保有溫暖、柔和的印象。
之所以選擇帶有童話感的美術方向,也是出於相同的原因。比起寫實的奇幻世界,我們更想打造一個能長久留在記憶裡的溫暖幻想世界。它可以是陌生的,但不會讓人感到疏離或不適;同時它也可以很有個性。這也是我們在調整《瑪奇 Mobile》視覺方向時,最重視的核心。
Q. 在行動裝置較小的畫面中,要保留愛爾琳廣闊的世界感與探索樂趣,開發團隊最用心的是哪些部分?
開發總監-李珍訓:首先,我們認為要在手機小小的畫面中,也要能夠讓冒險家感受到:「我正在一個廣闊的世界裡旅行。」是非常重要的。但這部分並不是只要把場景做得很大就能成立。冒險家走過村莊、沿著道路移動、途中遇見森林與原野或某個瞬間看見全新的風景,我們覺得這些過程本身就是很重要的地方。
所以在開發時,我們花了很多心思,讓不同地區都能呈現各自的風景印象與移動節奏。有些地方會讓人想多停留一會兒,有些地方會讓人想繼續往遠方前進,也有些地方則希望帶給冒險家一種「來到了從未見過的新世界」的感覺。
這並不是單純用圖像就能呈現的,鏡頭與 UI 的調整也非常重要。由於行動裝置的畫面有限,如果資訊過多,冒險家很容易覺得世界變得擁擠、壓迫。因此,我們會針對每個場景調整畫面呈現,必要的資訊必須清楚傳達,但也不能遮住愛爾琳的風景。
Q. 在戰鬥系統上,《瑪奇 Mobile》需要符合行動裝置簡便操作的特性,同時也要保留《瑪奇》特有的動作感與策略性。團隊是如何拿捏這之間的平衡呢?
開發總監-李珍訓:執行長跟我在開發的過程中,也觀摩了許多像《快打旋風》這類的格鬥遊戲,如何讓冒險家用簡單的操作,也能感受到足夠的戰鬥手感,我們也做了很多研究。
如果在小畫面中安排太多按鈕,或讓冒險家進行過於複雜的輸入,往往會讓人先感到疲勞。因此,我們讓基本操作盡可能維持直覺、輕鬆的方式;但在攻擊真正命中敵人時,也希望冒險家能感受到紮實的回饋,而不是輕飄飄的打擊感。
打擊感是我個人很喜歡也很重視的部分,因此也和執行長討論了很多,花了許多時間調整,像是技能施放時角色的動作衝擊、敵人產生反應的時機、攝影機震動,以及特效與音效銜接的瞬間,我們都反覆調整至最後階段。尤其為了讓冒險家的攻擊擊中敵人的瞬間的那種感覺可以準確傳達,我們針對命中瞬間的動作與反應,進行了相當長時間的細部調整。
不過,操作簡單並不代表戰鬥應該變得單純。我們希望冒險家能透過技能選擇、施放時機、對敵人模式的判斷,以及隊伍中的角色分工,能夠體驗到更深度的策略性遊戲內容。
Q. 「營火」一直是《瑪奇》最具代表性的象徵元素。在《瑪奇 Mobile》中,團隊如何保留冒險家們圍坐在一起、自然交流的那份感性呢?
執行長-金東健:營火確實是《瑪奇》不可或缺、極具代表性的元素之一。在《瑪奇 Mobile》中,它不只完整保留下來,相關的功能也變得更加便利。
當冒險家看到有人坐在營火前,總會莫名也想跟著坐下來。也可能旁邊就會有人開始演奏樂器;或是一個接一個聚過來,熱鬧地聊天。遊戲中也加入了合奏系統,讓大家能輕鬆地共同演奏,享受相聚的樂趣。
在現在這個直播、網路實況非常活躍的時代,像這樣大家聚在營火旁,一起享受遊戲、互動交流的畫面,也很常被冒險家們當作內容分享出去。
Q. 除了營火之外,在冒險家之間的交流與社群體驗上,《瑪奇 Mobile》還有哪些特別下功夫的設計呢?
執行長-金東健:在《瑪奇 Mobile》中,可以體驗到我們獨有的一個特別系統「偶遇」。「偶遇」就是能讓冒險家們自然地遇見同一時間正在挑戰同一個地下城的其他玩家,並一起遊戲的系統。相信之後如果有機會體驗遊戲的話,就可以體會到與擦身而過的人一起面對特別事件的樂趣。
另外,遊戲方面有規劃需要大家共同協力達成的目標,也就是團體副本,需要大家同心協力消滅巨大的怪物。在開始團隊副本之前,有個搭船出航的橋段,冒險家們可以各自裝扮自己,互相展現有趣的 POSE,進行有趣的交談。我們設計了許多這樣的內容,希望大家也能多關注這部分。
Q. 現今遊戲普遍重視快節奏與效率。在這樣的趨勢下,《瑪奇 Mobile》是如何平衡「競爭」與「悠閒生活」這兩種不同的樂趣呢?
開發總監-李珍訓:我認為,近年遊戲越來越重視快節奏與效率,是很自然的發展趨勢。《瑪奇 Mobile》也是能體驗到在有限的時間裡成長、獲得獎勵,並感受到角色變得更強,這樣樂趣的遊戲,但這並不是只靠這一種樂趣就能成立的遊戲。
《瑪奇 Mobile》中有戰鬥與成長這類讓冒險家努力向前的樂趣,也有生產、服裝、演奏、營火、社群互動等,讓冒險家暫時停留並享受其中的內容。
因此,我們一方面會明確提供競爭與成長的目標,另一方面也希望避免讓所有冒險家都只能用同樣速度向前奔跑、達到目標。希望能讓冒險家有些日子可以挑戰地下城,有些日子則可以享受生活內容,或和其他冒險家聊聊天。這些不同的一天都能擁有各自的意義,才是我們認為《瑪奇 Mobile》的世界應該要有的模樣。
Q. 提到「悠閒生活」,生產內容一直是《瑪奇》很重要的魅力之一。在設計《瑪奇 Mobile》的生產系統時,團隊最重視的是哪些部分?
執行長-金東健:《瑪奇》原本就擁有非常豐富的生活要素,但也因為內容很多,如果整理得不好,很容易讓冒險家覺得太複雜、太麻煩。
所以在《瑪奇 Mobile》中,為了整理這些,我們下了許多功夫。將生活要素大致整理為採集、加工、製作與鍊金術幾個類別,經過整體設計規劃,讓冒險家能容易理解與學習。
此外,我們也參考了許多現代行動遊戲中,玩家們已經熟悉的製作系統設計,讓生產玩法能更適合智慧型手機操作,也能讓冒險家們更輕鬆便利地體驗。
Q. 由於遊戲內容相當多元,當偏好生活玩法與戰鬥玩法的冒險家,對遊戲未來發展方向產生不同期待時,團隊將如何取得平衡?
執行長-金東健:冒險家們對遊戲自然會有許多不同的想法與期待。不過,無論是《瑪奇》或《瑪奇 Mobile》的冒險家,並不是每一位冒險家都會主動表達自己的意見;相較之下,願意公開分享看法的冒險家仍只占一部分。
因此,除了傾聽冒險家直接提出的回饋之外,我們也會透過實際遊玩數據進行分析,了解不同冒險家族群的需求與遊玩方式,並努力在各類內容之間取得平衡。
這並不代表我們只重視數據而忽略冒險家意見,而是希望藉由兩者相互補充,讓沒有主動發聲的冒險家需求也能被看見,盡可能蒐集冒險家的聲音,並反映在後續的遊戲內容與發展規劃中。
Q. 對於兩位來說,台港澳的冒險家們會是什麼樣的玩家族群?對於這些地區的社群文化,以及玩家偏好的遊玩體驗,是否也有一些觀察?
執行長-金東健:由於《瑪奇 Mobile》現在才正要首次與台灣、香港、澳門的冒險家們見面,坦白說,還不太清楚。我們也非常好奇,接下來會與什麼樣的冒險家相遇,同時也抱著很大的期待。未來,我們希望能盡可能理解大家喜歡與期待的內容,並朝著這個方向努力規畫準備。
開發總監-李珍訓:有先前《瑪奇》就在台灣地區推出的經歷,我個人認為台灣、香港、澳門的冒險家們不僅會深入投入遊戲,其中也有在原本遊戲深耕的玩家,而且也願意向其他玩家積極分享自己對愛爾琳這個世界與角色的喜愛,或是在社群上面活躍。
特別是對於裝扮、收集、角色魅力與世界觀,似乎也有很高的關注;同時,也很重視與其他冒險家一起遊玩的經驗,並願意把這些事物分享出來。比起單純快速進行遊戲內容,我們更重視的是能讓各位表達自己的取向。提供各位在《瑪奇 Mobile》能夠自然展現自己的個性,在此停留、建立關係,並與其他冒險家一起坐在營火旁交流的內容。
Q. 身為開發者,團隊對遊戲自然有其堅持與理念;當冒險家對遊戲機制或內容提出不同意見時,團隊會如何傾聽並回應?
開發總監-李珍訓:在韓國,我會親自撰寫「愛爾琳筆記」,向冒險家們說明遊戲的開發方向與相關規劃。同時,我們也建立了蒐集冒險家意見的系統,透過整合冒險家回饋與相關數據,作為後續改善方向及內容規劃的重要參考,持續思考如何製作更符合冒險家期待的內容。
面對冒險家關注的議題,我通常會親自透過信件或直播進行溝通;若有需要改善或未能符合冒險家期待之處,也會坦誠向大家說明。推出大型更新或活動時,我也會親自介紹相關內容,希望讓冒險家清楚了解我們的規劃與想法。
未來在台港澳地區,我們也會逐步建立相應的溝通與意見蒐集機制,持續傾聽當地冒險家的回饋。
Q. 請問《瑪奇 Mobile》是否由 Nexon 營運?
開發總監-李珍訓:如同先前提到的為了實現高度在地化,由 Nexon 直接提供營運服務,因此《瑪奇 Mobile》將會由 Nexon 直接營運。
Q. 請問針對《瑪奇 Mobile》台港澳版本上市,在遊戲是否有特別準備什麼內容呢?在目前可以公開的範圍內,可以稍微透露團隊是以什麼方向在準備嗎?
開發總監-李珍訓:我們所重視的在地化,並不是只把語言翻譯成當地文字而已,而是希望把台港澳冒險家們看到時會感到親切、會心一笑的元素,自然地融入《瑪奇 Mobile》的世界裡。
我們也親自造訪了台灣,實際感受當地的氛圍與生活。過程中,我們一直在思考,哪些元素加入遊戲裡,會讓當地冒險家覺得熟悉又驚喜,以及要如何把這些內容融入愛爾琳,讓它既有在地感,又不會破壞原本的世界氛圍。
雖然目前還無法在這裡公開太多細節,但我們希望台港澳的冒險家們看到時,能感受到我們很認真、也很用心地為他們做準備,為此正在努力當中。更詳細的內容,也希望之後能在 Showcase 中,用更有趣、也有記憶點的方式向大家介紹。
Q. 除了道具之外,《瑪奇》本身的文本量也相當龐大。在進行繁體中文在地化與文字表現調整時,團隊覺得最困難的是什麼?
開發總監-李珍訓:最困難的是如何把《瑪奇 Mobile》特有的溫暖、柔和語感,也自然地帶到繁體中文裡。
因為有各種不同類型的文本,有各自需要注意的地方。系統說明必須準確易懂,角色台詞要能呈現每個人物的個性,而世界觀相關的文字,也必須維持愛爾琳原有的氛圍。
特別是有些文字表現,如果太直譯,讀起來會顯得生硬;但如果改得太過在地化,又可能削弱原本《瑪奇 Mobile》世界的情感。因此,我們一直在反覆調整每一句文字的表現,希望台灣、香港、澳門的冒險家們閱讀時,能覺得自然好懂,同時也能感受到《瑪奇 Mobile》獨有的氛圍。我們現在也一直在進行在地化的作業,為了文本的品質會一直努力到遊戲推出。
Q. 未來在營運台港澳版本時,冒險家們是否也有機會看到結合當地節慶或文化特色的活動內容呢?
開發總監-李珍訓:《瑪奇 Mobile》是一款希望冒險家們能長久停留、持續生活其中的遊戲。因此,Nexon 與 Devcat 在進行在地化的過程中,要如何高度在地化一直是我們的課題。如何讓各地區的季節感、節慶與文化氛圍,還有冒險家們期待的內容,自然地在這款遊戲呈現,並被冒險家們感受到,是我們認為很重要的部分。
不過,在加入在地文化元素時,我們不希望只是把素材直接放進遊戲裡,為了讓這些內容能與《瑪奇 Mobile》的世界自然融合,我們也十分謹慎。未來,我們也會持續思考更多能讓台港澳冒險家們感到親切的活動與相關在地化的內容。
Q. 對於還沒有接觸過《瑪奇》或《瑪奇 Mobile》的新冒險家,你們會如何介紹這款作品的魅力?
執行長-金東健:就像過去的《瑪奇》一樣,《瑪奇 Mobile》並不是一款只讓人感覺「我玩了一下遊戲」的作品。它特別的是能夠讓冒險家們感受到自己的角色就是生活在另一個奇幻冒險世界中,和那裏的人相遇、交流。就如同近期漫畫、影視流行的,很像是轉生到一個奇幻世界一樣。希望《瑪奇 Mobile》能帶給大家這樣的體驗,也希望大家務必親自來感受看看。
Q. 現階段上市版本約占《瑪奇 Mobile》整體遊戲藍圖的多少比例?未來是否可以期待加入更多內容?
執行長-金東健:我們最初規劃於上市階段推出的內容,目前都已完整投入。不過,以劇情為例,遊戲其實規劃了更長遠且持續發展的故事線,上市版本僅先呈現其中一部分,後續將依照既定規劃,分階段陸續公開更多內容。
開發總監-李珍訓:以韓國版本而言,目前實際投入的內容,已經比開發初期所規劃的更加豐富。此外,我們在營運過程中也累積了許多經驗,並學習到不少新的方式,未來預計會將這些經驗運用在台港澳地區的營運上。
Q. 隨著上市時程正式公開,目前《瑪奇 Mobile》的最後準備進行到什麼階段?在上市前的最後階段,團隊最重視的是什麼?
開發總監-李珍訓:可以透過目前的遊戲畫面知道,目前我們已進入上市前的最後檢查階段。
遊戲內容與系統、繁體中文在地化、服務穩定性、各種裝置對應等,從最低規格到最高規格,我們都在持續確認。尤其在上市前的這個階段,我們最重視的,是冒險家們第一次進入遊戲時,能否在穩定的環境中順利開始體驗遊戲。
《瑪奇 Mobile》有許多優質的內容,準備這些豐富的內容當然很重要,但如果冒險家無法舒適、順暢地體驗,很難真正傳達我們想呈現的真諦。因此,包含連線穩定性、初期遊玩流程、引導文字、在地化表現,以及營運應對等,這些冒險家在正式遊玩初期最直接感受到的部分,都是上市前我們會持續反覆確認的重點。
Q. 最後,想請兩位對即將相遇的台港澳冒險家們說幾句話。
執行長-金東健:台港澳的各位冒險家,《瑪奇 Mobile》正在為大家準備一座全新的營火。希望各位能走近這道溫暖的火光,和我們分享屬於你們的冒險故事。
也希望大家在遊戲中的每一段經歷,都能成為各式各樣的故事,在各位冒險家之間流動、傳遞,最後像真正活著的世界一樣,擁有生命力。
開發總監-李珍訓:能夠將《瑪奇 Mobile》帶給台港澳的冒險家們,我們真的非常開心。
《瑪奇 Mobile》不只是戰鬥與成長的遊戲,是想要把生活、裝扮、演奏,以及與其他冒險家一起度過的寶貴時間珍藏的一款遊戲。對第一次接觸《瑪奇 Mobile》的冒險家來說,希望它能成為一個全新的奇幻世界;而對那些長久記得《瑪奇》的冒險家來說,希望它會是那個令人開心重逢的愛爾琳。
上市之後,我們也會持續傾聽大家的聲音,不斷調整與最佳化,希望能讓各位長久停留在愛爾琳的世界裡。謝謝大家。